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RenderMan渲染教程
作  者:张旭 主编
出版日期:2015-08-01
ISBN:9787565712326
所属分类:动画类,
定  价:58
  • 内容简介
   

第一章    计算机渲染综述和RenderMan思想的优势

         第一节    计算机渲染的发展历史
                   一、计算机渲染的产生和发展
                   二、照片真实感渲染的重要地位
                   三、硬件渲染标准OpenGL和软件渲染标准RenderMan
                   四、代表渲染高端应用的好莱坞电影特效工业
         第二节    软件渲染的百家争鸣时代
                   一、软件渲染的思想流派
                   二、符合RenderMan规范的渲染器
                   三、Mentalray渲染器
                   四、Maxwell渲染器
                   五、VRay渲染器
         第三节    RenderMan实现照片真实感渲染的思想基础
                   一、RenderMan的思维方式为何即快又自由
                   二、RenderMan思维方式的具体表现——RenderMan界面规范
第二章    RenderMan界面规范的逻辑脉络及其原因
         第一节    实现照片般的真实感渲染
                   一、真实的摄像机
                   二、能表达细腻自由的物体质感
                   三、能表达细腻微妙的灯光和环境气氛
         第二节    实现照片真实感渲染所需的要素在RenderMan界面规范中的体现
                   一、计算机中的渲染环境——RenderMan数据结构
                   二、虚拟的摄像机
                   三、计算机提供的三维空间
                   四、质感和气氛的算法基础
                   五、贴图
                   六、Shader
                   七、PhotoRealistic RenderMan渲染器是RenderMan界面规范的具体实例
第三章    PhotoRealistic RenderMan渲染器的特性
         第一节    可以用RenderMan Shading Language编写自定义的Shader
                   一、什么是RenderMan Shading Language
                   二、Shader的种类
                   三、Shader的自由度就是prman实现画面质感的自由度
                   四、Shader分层渲染的自由度AOVs
                   五、进一步扩大Shader的自由度——RSL插件
         第二节    RenderMan渲染器的其他特点
                   一、快速的运动模糊(Motion Blur)和景深模糊(Depth Of Field)
                   二、快速的置换
                   三、高度优化的曲线物体
                   四、高度优化的点物体
                   五、Level Of Detail
                   六、CSG
                   七、非常灵活的渲染流程构架
                   八、光线追踪
第四章    RSL和Shader的编译
         第一节    RSL和Shader的编写
                   一、光与三维世界相互作用——Shader的执行环境
                   二、数据类型
                   三、语法结构
                   四、自定义函数
                   五、内建函数
         第二节    Shader编译
                   一、什么是RenderMan的Shader编译
                   二、编译方法
第五章    物体质感的RenderMan实现和Maya实现
         第一节    Maya到RenderMan的渲染接口mtor
                   一、mtor接口的使用介绍
                   二、把RenderMan的Shader导入到Maya中使用
                   三、mtor的自带Shader简介
         第二节    物体质感的RenderMan实现和Maya实现
                   一、表面Shader编写
                   二、金属
                   三、色散玻璃
                   四、次表面散色(SubSurface Scatter)效果
                   五、置换Shader的编写
                   六、函数置换
第六章    灯光气氛的RenderMan实现和Maya实现
         第一节    灯光
                   一、灯光Shader编写
                   二、mtor自带灯光种类
                   三、RenderMan的照明能有多自由
                   四、用普通的jpg图片模拟hdr图
                   五、关于全局照明相关技术的介绍
         第二节    气氛
                   一、体积Shader编写
                   二、mtor自带的体积Shader
                   三、高度雾

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