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原画与动画
动画专业“十四五”规划教材·本科系列教材
柏林
严丽凰
李翔
著
I S B N
978-7-5657-3251-5
出版时间
2024-05
出版社
中国传媒大学出版社
附注
动画专业“十四五”规划教材·本科系列教材
分类信息
学
科
分
类
:
戏剧与影视学 >
动画
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词
:
原画
动画
艺术设计
动画制作
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序
角色表演,原动画的天职
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什么是原画和动画
动画片的制作流程
一、传统二维(纸上手绘)动画片的制作流程
二、二维动画片的中、后期制作流程—以An软件为例
三、三维动画片的制作流程
动画中的时空关系
摄影表与时间轴
一、摄影表(律表)
二、时间轴
安全框
一、安全框的由来
二、安全框的使用
二、安全框的“预留”
关键帧与轨目
一、关键帧、动画帧与中间画
二、轨目
动画制作
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制作动画前的工具准备
动画线条的练习
一、线条的练习
二、长线的连接
三、线条的连接点
四、描线的顺序
五、速度与惯性
六、变化和统一
动画的中割
一、动画中割的原理
二、动画中割的训练
四、对位法
动画制作的步骤与实训
一、掌握动画资料,理解原画意图
二、动画关键帧清稿
三、动画中割
原画师所需要的表演训练
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表情的训练
会说话的手
肢体语言的训练
小剧场综合训练
准原画师的必备条件
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人物造型的分类
一、写实片人物造型
二、可爱(卡通)片人物造型
三、统一风格下的“混搭”
对人物造型的把控
一、人物造型的比例
二、临摹、默画的步骤
三、默画的重要性
四、前期人物设计
人与景的关系
人物的高光、阴影和投影(地影)
电影常识及动画分镜台本
一、景别
二、机位
三、二维动画中镜头的运动
四、三维动画中镜头的运动
设计稿的制作
一、安全框的设定
二、准确解读分镜画面中的场景
三、设计稿的场景绘制步骤
四、人物pose绘制步骤
原画设计的基本步骤
一、对分镜台本、设计稿的准确解读
二、选择所用软件,建立安全框、BG(背景)层
三、建立原画草稿层
原画设计的基本表演动作
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基本动作的组合
预备、缓冲与连接动作
力的传递与跟随动作
挤压、拉伸与弹性运动
节奏(Timing)
一、快的更快、慢的更慢
二、软的更软、硬的更硬
三、掌控关键动态距离、时间帧数
四、时间轴的调节
口型、抬头、低头及视线
曲线运动规律的运用
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“I”线的人物造型和运动
“C”线的人物造型和运动
“S”线的人物造型和运动
“8”字线运动
波浪线运动
人物的走路、跑步及其他
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人物的走路
一、写实人物的正侧走
二、卡通人物的正侧走
三、人物的原地循环走
四、人物的斜向行走
五、起步与立定
人物的跑步
一、写实人物正侧跑步
二、卡通人物的正侧面跑
三、人物的原地循环跑
四、人物的斜向跑步
五、起跑与跑停
与复合运动相关联的走、跑、跳跃
动物类的原画设计
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四足动物
一、马
二、狗与猫
鸟类
一、大翼鸟
二、中翼鸟
三、小翼鸟
昆虫、家禽及鱼类
一、昆虫类
二、家禽类
三、鱼类
自然现象及其特效的设计制作
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水
雪、雨和雾
一、雪
二、雨
三、雾
火、烟、风
一、火
二、烟
三、风
闪电与光效
三维动画制作
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三维角色的控制方式
一、IK与FK两种控制器的选择
二、面部控制器
时间轴、摄影表、曲线编辑器
一、时间轴
二、摄影表
三、曲线编辑器
三维Key动画流程
一、动态分镜(lay-out)
二、原画(blocking)
三、小原画(breakdown)
四、润色(polish)
五、最后修整(final)
制作跟随动画的两个方法
一、错帧法
二、加帧法
面部动画
一、避免侧面朝向镜头
二、眼皮运动技巧
三、眼球运动技巧
四、不完全对位口型
特效的表现形式
一、粒子
二、布料
三、刚体动力学
四、毛发
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