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三维动画基础
动画专业“十三五”规划应用型本科系列教材
陈先红主编
主编
高艺师
代钰洪
著
I S B N
978-7-5657-2172-4
出版时间
2018-03
出版社
中国传媒大学出版社
附注
动画专业“十三五”规划应用型本科系列教材
分类信息
学
科
分
类
:
戏剧与影视学 >
动画
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词
:
三维动画软件
高等学校
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总序 一种态度
绪论 什么是动画
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一、视觉暂留
二、动画的内涵
三、动画的分类
四、计算机图形技术
五、关于工具
六、关于三维动画
三维动画制作流程
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第一节 前期流程
一、分镜
二、角色设计
三、场景设计
第二节 后期流程
一、剪辑
二、合成
第三节 中期流程
一、渲染
二、建模
三、材质贴图
四、装配
五、动画
六、模拟
七、灯光
第二章 初识Cinema 4D
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第一节 为什么选择Cinema 4D
1.易用性
2.稳定性
3.完整性
4.高效性
5.强大的功能
第二节 Cinema 4D界面布局
一、标题栏
二、菜单栏
三、工具栏
四、编辑模式工具栏
五、视图窗口
六、动画编辑栏
七、材质窗口
八、坐标窗口
九、对象/场次/内容浏览器/构造窗口
十、属性/层窗口
十一、提示栏
第三节 Cinema 4D自定义界面
一、折叠窗口与全屏显示模式
二、更改界面布局
三、保存界面布局
第四节 Cinema 4D视图导航
1.界面按钮导航
2.三键鼠标导航
3.单键鼠标(压感笔)导航
4.视图导航模式
第五节 Cinema 4D视图显示
一、显示菜单
二、选项菜单
第三章 Cinema 4D 建模基础
试读
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第一节 对 象
一、立方体
二、圆锥
三、圆柱
四、圆盘
五、平面
六、多边形
七、球体
八、圆环
九、胶囊/油桶
十、管道
十一、宝石
十二、人偶
十三、地形
十四、地貌
第二节 样 条
一、自由绘制样条
二、参数样条
第三节 编辑对象元素
一、转为可编辑对象
二、选择菜单
建模初探
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第一节 创建高脚杯
一、导入参考图片
二、创建高脚杯剖面曲线
三、生成高脚杯模型
第二节 创建文本模型
一、创建文本样条
二、生成文字模型
第三节 创建标志模型
一、导入参考图
二、创建眼珠
三、创建眼白部分
四、创建眼眶部分
五、创建手掌部分
六、创建手掌轮廓
七、创建文字及背景
第四节 创建中文字模型
第五节 创建多边形音响
一、创建音响音孔
二、创建音响主体
三、创建音响的顶部和底座
四、创建顶部按钮
建模实例
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第一节 漂浮的瞭望台
一、创建瞭望台大形
二、创建气球
三、创建造型细节
四、创建配件
五、创建缆线
六、场景整理与打组
七、使用变形器调节造型
第二节 创建足球模型
材质基础
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第一节 材质系统简介
一、反射通道
二、着色器
第二节 材质初探
一、创建材质
二、材质赋予对象
三、控制“颜色”通道
第三节 材质编辑器
1.颜色
2.漫射
3.发光
4.透明
5.反射
6.环境
7.烟雾
8.凹凸
9.法线
10.Alpha
11.辉光
12.置换
13.编辑
14.光照
15.指定
第四节 纹理标签
第五节 三维绘制简介
1.BodyPaint 3D
2.Projection Man
动画基础
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第一节 关键帧
一、帧
二、帧速率
三、关键帧
第二节 动画界面及窗口
一、摄影表
二、函数曲线
三、运动剪辑
第三节 记录关键帧
第四节 理解动画曲线
写实人物建模
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第一节 建模方法及步骤分析
第二节 头部模型创建
一、创建眼球
二、创建眼部
三、鼻子建模
四、嘴部建模
五、头骨和颈部建模
六、创建耳朵
第三节 手部模型创建
一、建模思路及方法分析
二、创建手指
三、创建手掌
四、挤出拇指
五、调节手的造型
六、创建指甲
第九章 Cinema 4D综合案例
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第一节 气球漂浮动画
一、创建气球模型
二、创建及调节发射器
三、添加碰撞属性
四、灯光、材质及渲染输出
五、总结
第二节 柔体玻璃笼子
一、创建玻璃笼子模型
二、创建玻璃笼子内部球体
三、创建无缝背景
四、创建动力学模拟
五、创建灯光
六、创建和调节材质
七、整理场景
八、渲染设置与输出
九、总结
第三节 程序纹理应用案例
一、环境准备
二、案例一
三、案例二
第十章 Maya简介
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第一节 Maya 用户界面
一、标题栏
二、主菜单栏
三、状态栏
四、工具架
五、工具框
六、工作区
七、时间滑块
八、范围滑块
九、命令行
十、帮助行
十一、通道框
十二、层编辑器
第二节 调整Maya的用户界面
一、改变视图的大小
二、改变视图的布局
三、重新定义工具架
四、层面板
五、命令面板
第三节 Maya 的空间坐标
一、坐标系简介
二、整体坐标
三、局部坐标
四、坐标系统的转换
第四节 工具的使用方法
第五节 Maya 中的度量单位
第十一章 Maya建模常用命令及实例
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第一节 简单工业模型
一、Extrude(拉伸)
二、简单工业模型制作步骤及技巧
第二节 复杂对称工业模型—手机模型制作
一、Subdiv Proxy(细分代理)
二、Booleans(布尔运算)
第三节 场景道具模型
一、Revolve(旋转)
二、Create Lattice(晶格)
三、Bend(弯曲)
四、模型制作
第四节 卡通角色模型制作
一、Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)
二、卡通角色建模
第五节 游戏角色头像模型
第十二章 Maya公共菜单介绍
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第一节 文件菜单
一、新建场景
二、打开场景
三、保存场景
四、场景另存为
五、保存首选项
六、优化场景大小
七、导入
八、导出全部
九、导出当前选择
十、查看图像
十一、创建引用
十二、引用编辑器
十三、项目窗口
十四、最近使用的文件
十五、近期项目
十六、退出
第二节 编辑菜单
一、撤销
二、重做
三、重复
四、最近命令列表
五、剪切
六、复制
七、粘贴
八、关键帧
九、删除
十、按类型删除
十一、按类型全部删除
十二、全选
十三、选择层级
十四、变换选择顺序
十五、按类型全选
十六、快速选择集合
十七、绘制选择工具
十八、复制
十九、分组
二十、解组
二十一、父对象
二十二、断开父子关系
第三节 修改菜单
一、变换工具
二、重置变换
三、冻结变换
四、吸附对齐物体
五、激活节点
六、激活
七、移动枢轴至中心
八、前缀层次名
九、搜索替换
十、添加属性
十一、编辑属性
十二、删除属性
十三、转化
第四节 创建菜单
一、NURBS基本体
二、多边形基本体
三、细分面基本体
四、体积基本体
五、灯光
六、摄像机
七、CV曲线工具
八、EP曲线绘制工具
九、铅笔曲线工具
十、圆弧工具
十一、测量工具
十二、文本输入
十三、构造平面
十四、定位器
十五、注释
十六、空群组
第五节 显示菜单
一、栅格
二、平视显示仪
三、UI元素
四、隐藏
五、显示
六、框架结线色彩
七、物体显示
八、构成显示
九、NURBS
十、NURBS简化处理
第六节 窗口菜单
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